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预生产
当我通过“晶体的累积”材料的不同变体进行迭代时,创建包含纠缠的龙躯干的材料的想法突然出现在我的脑海中。最终,它成为了我即将被搁置的即将到来的UE4环境的纹理。我的脑海里充满了整个场景和洞穴环境的背景,但是仍然缺少一些东西。突然,这个激动人心的龙的想法突然浮出水面!最初,它应该是一套完全单色的纹理,意在凿成悬崖。我觉得自己需要一些参考资料才能开始工作。在浏览了整整一天的Pinterest之后,我收集了许多令人印象深刻的旧中国油画雕塑,其中一些您可以在下面看到:
我喜欢以以下方式考虑参考文献:我有想法,如果可以的话,可以提供种子。将它们种植在我想像的土壤中后,我需要用一些参考图像浇灌它们以使新芽出现。
一旦有了参考资料,并且我下定了大概的最终结果,我便立即投入生产。
生产
这次,生产不像以前的项目那样简单。从一开始,我就发现不可能遵守程序性材料创建的一般工作流程原则。也就是说,该材料应在合理的时间内完成。因此,我选择了一种务实的方法。这次无需再执行“%程序性工作流程”,也不必再养活拖延的怪物了,因为它使每个程序细节都“完美”,并极大地影响了工作的创造性。我痴迷于按程序进行所有操作,但是,知道何时拉动紧急制动器有助于获得更多的创造性控制,并且在某些情况下可能会节省大量时间。
因此,一旦“完全程序化”方法的负担从我的肩膀上解放了,每个艺术家都知道的Zbrush-Bake-Substance工作流程就开始慢慢地灰飞烟灭了。
注意:此工作流程可能不适合您项目中的生产。考虑到我的限制,这就是我决定处理自己的材料的方式。
关于龙的工作本身需要另一套参考,我再次偶然发现了一个重要的选择。什么样的龙?繁体中文?还是电视节目中众所周知的一个?考虑到我需要它们有像蛇一样长的躯干,以使缠结成为可能和令人信服,我决定选择传统中国龙的尸体。但坦率地说,我并不喜欢他们的头脑。因此,我很快就决定合并无与伦比的头部和躯干。
躯干在ZBrush中很容易雕刻。只是使用新的ZBrush功能DynamicMicropoly应用了带有后刻度的简单圆柱体。手动放置腹部秤,然后将其用作曲线模式设置为“开”的“插入网格”的基础。
如果您想知道此件是否已焊接好,那就不要!在这种情况下,无需担心平铺,因为我不需要焊接的插入网格。相反,我使用“曲线步长”修改器解决了该问题。将其调整为0.5的值可以为我的“插入网格”提供理想的重叠放置。
在尝试从ZBrush到Substance的整个管道中进行几次尝试之后,我很快意识到,要获得最终材料的最佳效果,我需要将几何体分成两个独立的部分。第一个(我们称其为A部分)由场景中间的许多纠缠龙组成,这些龙在ZBrush中手动放置。第二部分(为清楚起见,我们将其称为B部分),是三个分别制作和烘焙的龙网。拥有这三个单独的龙图的想法是稍后在SubstanceDesigner中使用它们,以使材质无缝平铺。
快速提示:在ZBrush中,要获得各种扭曲角度,请将鼠标悬停在曲线上出现的蓝色圆圈上,并在按住Ctrl键的同时单击并拖动曲线。这样,您可以通过将鼠标移至所需位置来调整扭曲角度。
由于我不是角色艺术家,因此对于比例和眼睛位置,我只使用了隐藏在LightboxBrushesInsert-IMM菜单项下的DragonSkeleton笔刷。后来,我提高了Head子工具的dynamesh分辨率,并通过使用Blob,ChiselCreature和低强度的SoftConcrete表面修饰剂之类的笔刷添加了辅助细节,以产生最终的表面噪声。
我以类似的方式接近四肢。首先,通过插入几个圆柱体。然后,伸展我在场景中已经拥有的骨头子工具。这个想法是模仿肌肉在骨头上的位置。最后,用一些水垢刷穿过龙的皮肤表面。对于发束,我抓住了MakkonHaircurves刷子。
下一步是给每个身体部位的比例,发束,头部的比例赋予一些颜色ID,然后将它们烘烤到ID映射中。之后,我将每个身体部位以.fbx格式导出到相应的文件中,因为它们已应用了动态细分,这对我的PC来说一次性处理整个网格变得非常沉重。
烘烤
在使用SubstanceDesigner,Toolbag和Xnormal进行了一系列简短测试之后,我选择了Xnormal,因为它产生了最干净的高度值烘焙。我使用了一个简单的平面(在上图中的身体部位后面)作为低清晰度网格,以将高分辨率网格(之前已导出到.fbx文件)烘焙到该网格上。
烘焙的高度和ID映射:
在物质设计器中分层
首先,我将A部分(在地图中间的纠缠龙)和B部分(由为平铺目的制作的三个独立龙组成)划分为相应的子图,分别带有高度,IdMap,灰度和蒙版输出。
我从EricWiley的AdvancedShapeCreation教程中借用了SubstanceDesigner分层技术。我还抓取了“旋转子图”,并通过添加一个“安全变换”对它进行了少许修改,以手动调整B部分中每条龙的位置。对于不熟悉此方法的人,请随时阅读上述教程以了解更多信息。更好地了解此处使用的分层方法。简而言之,它是一个使用“形状飞溅”节点构建的简单图形。
在分层子图的内部,我暴露了“形状飞溅”节点的“高度偏移”,“高度偏移贴图乘数”,“高度比例”,“与背景一致”和“平滑与背景一致”修改器。我还提取了“形状飞溅”节点的data1修改器作为“分层子图”的输出。
我已多次重复上述过程,直到所有可见的间隙都被填满,并且相交点看起来可信为止。然后,我添加了表面裂缝和损坏,以使最终的高度图具有一定的耐候性。
染色
在跳入颜色之前,请记住我之前提到的关于对“分层”图的“形状飞溅”的data1属性进行输出的内容。当我将要平铺的独立龙(B部分)和中间的龙(A部分)组合在一起时,我使用了data1属性来填充蒙版。多亏了“分层子图”的“形状飞溅”节点,覆盖和相交才自动为蒙版继承。后来,我使用“材质选择器”节点从最终ID贴图中拾取了所需的颜色,并将其作为遮罩输入到“渐变贴图”节点中。
我在最终渲染中获得的色彩和谐是许多迭代的结果。我从黄色油漆的基础材料开始,该材料利用了VincentGault的“多向翘曲”节点修改的“水分噪声”。之后,对于红色,绿色和蓝色的蒙版,我减去了一个grunge贴图以暴露某些区域的基色,以提供更明显的磨损效果。
从上面的两张图片中可以看到,它们与我最终得到的结果相去甚远。在这一点上,我的视线过于偏向于不断注视着相同的调色板,以至于无法更好地了解。我决定休息一天,并请一些朋友提供反馈。
当我在MarmosetToolbag和SubstanceDesigner之间切换时,使用三种主要颜色的想法是在其中一种迭代过程中提出的。最初的想法是只拥有绿色和红色的龙。但是,现在我知道缺少了什么。我毫不犹豫地在色轮上选择了Cerulean和Sapphire之间的一种颜色,并且在第一次尝试时一切顺利。
处理完材料后,我将纹理放到MarmosetToolbag3中,并开始使用经典的照明设置,该设置恰好是边缘光,上下,上方的光以及HDRI贴图的子光源。我强烈避免使用直接按键灯,因为它会消除缝隙阴影。我觉得我真的很需要这些东西,因为它们可以为最终的构图增加清晰度和技巧。对于那些想知道的人,我使用了“城堡日落”HDRI地图。
第二种材料的金属版本是两者中最容易设置的。需要做的就是将一个内置的“MetalWeathering”节点放入我的图形中并进行一些设置调整。
我通过添加一些污垢来完成材料。污垢生成器似乎非常适合该任务。它需要输入“世界空间法线”,因此我将高度图连接到BrunoAfonseca的“流图生成器”以获取它。
我还想在秤的边缘增加一些清晰的黄铜光泽。为了达到此效果,我用曲率索贝尔(CurvatureSobel)制作了一个蒙版,并使其通过“色阶”(Level)节点。
总体而言,提出一条可行的管线以生成高质量的“高度图”并借助分层功能填补每个空白,这也许是所有工作中最具挑战性的任务。尽管现在考虑到这一点,但为了进行最终的优化,我可能会再次通过ZBrush运行贴图,这次使用可平铺的高度来优化粗糙的边缘并给它们提供一定的倾斜度。